Imagem: Nadja Kouchi /Anne Lottermann comanda novo Game Show da Univesp e TV Cultura
Quem Sabe, Ganha! será comandado pela apresentadora Anne Lottermann e vai ao ar toda segunda, às 20h
A Univesp TV estreia na próxima segunda-feira (27/05), o Game Show Quem Sabe, Ganha! A atração, comandada pela jornalista Anne Lottermann é uma co-produção entre a Universidade Virtual do Estado de São Paulo(Univesp) e a TV Cultura. O programa semanal, com uma hora de duração, tem o cenário de uma arena tecnológica e conta com a participação dos alunos da instituição. A iniciativa vai ao ar na Univesp TV toda segunda, às 20h. No mês de junho, será exibida na TV Cultura.
Para o presidente da Univesp, professor Marcos Borges, o Quem Sabe, Ganha!, une conhecimento e entretenimento. “Com um foco acadêmico, o programa divulgará as iniciativas desenvolvidas nos polos da Univesp, além de motivar os alunos e gerar uma competição saudável. A atração exibe de forma divertida questões de conhecimentos gerais, que também auxiliam os vestibulandos e o público. Os telespectadores terão diversão e aprendizado garantidos”, ressalta.
A jornalista, que migrou para o entretenimento, agora tem a chance de estar em um projeto com universitários. “A educação merece um lugar de destaque e valorização e que bom fazer parte dessa parceria entre Univesp e TV Cultura. Este projeto é mais uma oportunidade de ampliar e mostrar a minha versatilidade, que vem marcando a minha carreira”, diz Anne.
De acordo com o diretor de Rede e Novos Negócios da Fundação Padre Anchieta, Fabio Borba, o programa tem como finalidade apresentar quem são os jovens que compõem a Univesp. “São mais de 60 mil estudantes presentes em todo o Estado de São Paulo”, diz Borba, que também administra a Univesp TV.
Formato
O novo game show tem dois times participantes por episódio, com três jogadores cada. Os competidores têm de responder sobre oito disciplinas do conhecimento: Português e Literatura, Matemática, História, Geografia, Ciências, Cultura, Meio Ambiente e Esporte. Mas, para se dar bem nesse jogo, não basta só ter conhecimento, tem que ter habilidade para acertar o alvo digital.
Os estudantes arremessam uma bola no paredão virtual, que exibe uma tecnológica “cachoeira digital” com ícones coloridos que remetem às disciplinas e que ficam se movimentando ininterruptamente. Ao acertar um dos ícones, uma pergunta sobre a disciplina aparece no paredão e o time terá que escolher a resposta certa entre quatro alternativas sugeridas.
Cada acerto vale pontos e a equipe vencedora a que acumular a maior quantidade de pontos no final.