Tenebris Somnia tira os monstros do pixel e coloca diante da câmera

Survival horror argentino troca a pixel art por cenas filmadas com atores reais e efeitos práticos para contar a história de um casal que fazia cinema junto

Tenebris Somnia mistura pixel art e cenas filmadas com atores reais num survival horror argentino
Imagem: Gameplay / Portal WarMeteor

Na maior parte do tempo, Tenebris Somnia tem cara de survival horror de computador antigo, com sprites miúdos e um inventário cheio de quinquilharias. Em certos momentos da história, a pixel art desaparece sem aviso e a tela corta para uma cena filmada com atores reais. A criatura que segundos antes era um amontoado de pixels surge então em carne e látex, e esse salto assusta mais do que qualquer monstro isolado.

A direção é do argentino Andrés Borghi, conhecido pelos efeitos visuais de O Mal que Nos Habita, e o desenvolvimento ficou com a Saibot Studios, de Buenos Aires. Publicado pela New Blood Interactive, o jogo chegou em 16 de outubro de 2026 para PC, PlayStation 5, Xbox Series, Switch e Switch 2, já com localização em português brasileiro.

História e narrativa

Julia, vivida por Clara Kovacic, vem tendo pesadelos em que o ex-namorado, Ivan, é morto por criaturas. Inquieta, ela vai até o apartamento dele para ver se está tudo bem. Lá dentro começa a descida a um culto, a um ritual e a versões deformadas de lugares que fizeram parte da vida do casal, como o quarto que dividiam e o estúdio onde trabalhavam juntos.

Ivan é cineasta, e Julia atuou em um curta dirigido por ele. Por isso as cenas filmadas pesam tanto na narrativa, já que o cinema é a linguagem que os dois compartilhavam. O roteiro revela a mitologia ocultista aos poucos, sem despejar explicações, e reserva a força maior para o relacionamento, com mágoas que vão aparecendo a cada novo ambiente.

Julia nem sempre age de forma convincente. Um ex que some e um apartamento visivelmente fora do normal pediriam uma ligação para a polícia antes de qualquer investigação por conta própria. A curiosidade dela vence o bom senso, e a trama precisa disso para andar.

Jogabilidade

Os criadores citam Silent Hill e Resident Evil como influências, e a de Clock Tower aparece até no sprite de Julia, modelado a partir da protagonista daquele jogo. A exploração começa nos andares do prédio de Ivan e depois se estende a outros cenários, entre eles uma escola de cinema. Objetos banais vão para o inventário e se transformam ali: duas lâminas soltas viram uma tesoura, e um copo misturado a químicos de revelação só ganha função quando exposto à luz do sol que entra por uma janela arrombada. Mais adiante, é o luar que entra na solução de outro enigma.

Na maioria das vezes, o próprio cenário sugere a solução. Em alguns trechos, a combinação exigida é tão específica que a investigação descamba para tentativa e erro, com idas e vindas a salas sem relação com o problema. A campanha segue em frente, só que o ritmo cai justamente quando a tensão deveria subir.

O combate fica em segundo plano. Dá para enfrentar ou evitar os inimigos, munição e cura aparecem em pouca quantidade, e cada ataque cobra seu preço, porque um botão apertado na hora errada deixa Julia vulnerável. As lutas contra chefes compensam a simplicidade. Uma das primeiras se passa num quarto totalmente escuro, onde é preciso apagar velas para encontrar o inimigo e acertá-lo, e o ambiente vira a regra do confronto.

Gráficos e som

O visual fica entre as gerações de 8 e 16 bits. Os espaços comuns usam cores naturais, enquanto a dimensão oculta distorce paleta e geometria conforme Julia avança. As criaturas em pixel art são pouco definidas de propósito, e a imaginação preenche o resto até que a câmera mostre a versão filmada.

As sequências em live-action foram gravadas na Argentina por uma equipe de cinema premiada. Os efeitos práticos ficaram com Marcos Berta, colaborador frequente de Borghi e também veterano de O Mal que Nos Habita. A New Blood chegou a usar a ausência de IA generativa como argumento de divulgação, e as cenas têm a textura irregular do horror feito à mão.

O áudio é econômico. Silêncios prolongados e ruídos que surgem do nada fazem a exploração em 2D assustar sozinha, sem esperar pelas cenas filmadas.

Conquistas e longevidade

Uma campanha leva em torno de seis horas. O jogo tem quatro finais. Dois dependem de uma escolha na reta final, e os outros dois, ocultos, só ficam disponíveis numa nova partida depois que os principais forem vistos, o que dá motivo para voltar.

A lista de conquistas tem humor e premia a atenção aos detalhes, caso da que pede para olhar cinco vezes a foto de Ivan, possível referência à lenda de Bloody Mary. Algumas, porém, podem ser perdidas conforme o avanço da campanha e os saves disponíveis, e quem busca 100% precisa se planejar desde o começo para não repetir trechos longos.

Veredicto

Tenebris Somnia amarra a alternância entre pixel art e cinema prático à história de um casal que fazia filmes, e cada corte para a câmera ganha peso com isso. O medo funciona nos sprites e na tela filmada, e os tropeços de ritmo pesam pouco diante de uma das propostas mais originais do gênero neste ano.

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