Com gestão de inventário viciante e combate frenético, o indie alemão da Pixelsplit prova que inovação ainda existe no universo dos roguelike

Depois de quase uma década cobrindo lançamentos indies, raramente me deparo com um jogo que consegue reinventar fórmulas consolidadas de maneira tão orgânica quanto Deadly Days: Roadtrip.
O título da desenvolvedora alemã Pixelsplit não apenas combina elementos aparentemente incompatíveis — bullet heaven (um subgênero onde o personagem do jogador dispara uma enxurrada de projéteis contra inimigos, o oposto do popular bullet hell, no qual o foco é evitar tiros inimigos) e Tetris se encontram num apocalipse zumbi — mas o faz com uma naturalidade que faz você se perguntar por que ninguém pensou nisso antes.
O tetris do apocalipse

A primeira coisa que chama atenção em DD:R não são os zumbis pixelados ou os efeitos visuais em 2.5D, renderizados na Unreal Engine, mas a mochila. Esse pequeno grid, que ocupa um canto da tela, rapidamente se torna o coração pulsante da experiência, transformando cada loot encontrado numa decisão estratégica que vai muito além de “equipar ou não equipar”.
Cada arma e item ocupa um formato específico na mochila, como peças de Tetris. Mas aqui está o toque de gênio: itens adjacentes criam efeitos de sinergia que podem transformar uma pistola comum numa metralhadora devastadora. Passei minutos reorganizando equipamentos, rotacionando mentalmente as peças, buscando a combinação perfeita que faria meu personagem partir zumbis ao meio.
Essa mecânica poderia facilmente quebrar o ritmo frenético de um bullet heaven, mas a Pixelsplit encontrou o equilíbrio perfeito. Entre as ondas de inimigos, você tem segundos preciosos para reavaliar seu arsenal, criar novas combinações e decidir que loot vale o espaço limitado. É viciante de uma forma que poucos jogos conseguem ser.
Caos controlado nas estradas

O loop de gameplay é elegantemente simples: pare em uma parada, elimine hordas de zumbis, colete combustível e loot, organize sua mochila e siga para o próximo destino. Mas, como qualquer bom roguelike, a simplicidade esconde camadas de profundidade que só se revelam após horas de jogo.
Os cinco personagens iniciais (mais um secreto que não vou spoiler) oferecem estilos de jogo genuinamente diferentes. Enquanto alguns favorecem builds focadas em velocidade e mobilidade, outros brilham com arsenal pesado e resistência. A diferença não é apenas estética — cada sobrevivente muda fundamentalmente como você aborda tanto o combate quanto a gestão de inventário.
Os oito biomas e mais de 16 mapas proceduralmente gerados garantem que cada run seja única, mas nunca aleatória demais. Há uma lógica por trás da progressão que recompensa tanto a adaptabilidade quanto o planejamento a longo prazo. Os 65 itens únicos (incluindo 16 armas) oferecem combinações suficientes para centenas de horas de experimentação.
Pixel Art que respira vida

Visualmente, DD:R é uma carta de amor ao pixel art moderno. A estética 2.5D consegue ser nostálgica sem parecer datada, criando um mundo que é simultaneamente fofo e assustador. As animações são fluidas, os efeitos visuais são satisfatórios sem sobrecarregar, e há um charme inegável na forma como os zumbis “explodem” em pixels quando atingidos por uma combinação especialmente poderosa de armas.
O áudio complementa perfeitamente o visual, com uma trilha sonora que equilibra tensão e diversão, enquanto os efeitos sonoros fazem cada tiro e cada coleta de item parecerem impactantes.
Ainda em construção, mas com base sólida
É importante lembrar que DD:R ainda está em desenvolvimento, com lançamento em Early Access previsto para setembro. Mesmo na demo atual, algumas arestas precisam ser aparadas. Certas combinações de itens parecem mais poderosas que outras, e ocasionalmente a geração procedural cria situações desequilibradas.
Mas esses são problemas menores numa experiência que já demonstra uma compreensão profunda do que torna os roguelikes especiais. A base está sólida, o conceito é inovador, e a execução é competente o suficiente para justificar o hype crescente em torno do título.
Um Steam Deck na estrada
Merece destaque o suporte nativo ao Steam Deck, ainda em fase de verificação. Durante meus testes no portátil da Valve, DD:R rodou sem problemas, com interface adaptada e controles responsivos. Para um jogo sobre road trips, nada mais apropriado que poder jogá-lo literalmente na estrada.
O veredicto
Deadly Days: Roadtrip não é apenas mais um roguelike entre os indies. É um jogo que entende que a verdadeira inovação vem da combinação inteligente de mecânicas já conhecidas, não da reinvenção da roda. A fusão entre bullet heaven e gestão de inventário deveria parecer forçada, mas funciona com uma naturalidade surpreendente.
Com quase 150.000 jogadores na demo e 96% de avaliações positivas no Steam, o público já reconheceu o potencial do título. Para quem busca algo genuinamente diferente no universo dos roguelikes e jogos de zumbis, é uma viagem que vale a pena fazer. Para saber mais sobre o jogo confira os perfis no TikTok, Bluesky, X, Discord, YouTube e Reddit.
Adorei a análise, mas quebrei a fourth wall meus 500 anos de jogo roguelike aqui! Essa simplicidade esconde camadas de profundidade? Ah, mas não esquece a dor de cabeça de tentar decidir se o item X ou Y cabe na mochila! E essa combinação de Bullet Heaven? Que desafio! Meu cérebro está pulando de um lado para o outro como um zumbi caçado por um personagem. Mas a ideia de jogar na estrada no Steam Deck? Perfeito! Será que os zumbis também vão me atacar lá fora? Acho que vou precisar de mais alguns anos para decifrar essa lógica.Free Nano Banana